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■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 286 キノガッサ 60 130 80 60 60 70 ほうし ポイズンヒール テクニシャン ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ●第9世代 復活のキノコですなwww 復活に伴い、多数の役割破壊技を習得しましたぞwww注意する以外ありえないwww 環境によってサブウェポンの選択率が変動しやすいので統計をよく確認する必要がありますなwww 新規習得技のうちヤバそうなものは以下の通りですなwww インファイト、じならし、つばめがえし、どくづき、ダストシュート、テラバースト ■テクニシャン型 いじっぱりorようき/AS/テクニシャン@きあいのタスキorいかさまダイス 確定技:キノコのほうし/マッハパンチ/タネマシンガン 優先技:じならしorがんせきふうじ 選択技:テラバースト/つるぎのまい 4枠目はシーズン10ではじならしと岩石封じどちらも全く同率の使用率ですなwww シーズン7まではカイリュー以外飛行が少なかったため地均し優勢、シーズン8では岩石封じ優勢でしたぞwww テラスタイプは炎が半数以上を占め、次いで鋼や霊が10%前後居ますなwww シーズン6~7はテラバ持ちが3~4割と無視できない数でしたが、シーズン8以降では再び2割以下に戻りましたなwww 胞子切り剣舞型も少ないものの存在しますぞwww ■ポイズンヒール型 いじっぱりorようきorわんぱくorずぶとい/HBorHBS/ポイズンヒール@どくどくだま 確定技:キノコのほうし/まもるorみがわり 優先技:やどりぎのタネ/どくどく 選択技:タネマシンガン/じならしorがんせきふうじ/ビルドアップ/からげんき/きあいパンチ こちらはテクニシャン型と比べてあまりいませんが、シーズン8からじわじわと数を増やしていますぞwww 初撃火力は低めですぞwww攻撃技を切っている場合もありますなwww ■対策ヤケモン(特性) ヤーフゴー 岩草格闘に耐性を持ちますなwww しかしじならし持ちが一定数存在するためヤーフゴ―1体だけだと少々不安定ですなwww 幸い草ヤケとの相性補完は悪くなく自然にYTに入るのでこの2枚で圧をかけると良いですなwww 攻撃技切りのポイヒ型は立ってるだけで完封できますが、そういう場合は基本受けルかガモス等サーフゴーに強めのポケモンと同居してるので覚えておくと良いでしょうなwww ヤブトロス 草格地に耐性持ちですなwww 岩石封じで確2取られるので事前にタスキを剥がす等しないとタスキの岩技持ちには不利なので注意ですなwww ヤノヨザル やるき必須ですなwww岩格闘耐性ですぞwww タネマシンガンが等倍で通るためB振りが望ましいでしょうなwww 草半減のテラスになってタネマシンガンを半減するなどの工夫が要りますなwww ヤャラランガ 岩草炎に耐性ですなwww 物理高耐久かつぼうじんなのでテラスで対応も出来ますなwww ポイヒ型もスケイルノイズやばくおんぱで対応可能ですなwww ■対策ヤケモン(タイプ) ヤキノオー スリップダメージを失ったのでタスキを削れませんなwww マッハパンツ抜群なのでゴツメかB振りは必須ですなwwwH12B244振りでマッハパンツを超低乱2まで抑え込めますぞwww ヤオンジェン こちらもマッハパンツ抜群ですなwww H244B12振りでマッハパンツを低乱2、H12B244振りでマッハパンツを超低乱2まで抑え込めますぞwww 元々H種族値に対してBD種族値がかなり高いためH振りでもB振りでも確定数に大きな差は出ませんなwww しねんのずつきを入れない場合、眼鏡リーフストームか鉢巻パワーウィップ2発でゴリ押すことになりますぞwww珠ダメが入ると2発目のマッパで97%で落ちるので珠だと役割持てませんなwww ゴツメ所持ならリフストウィップどちらでも2回殴り殴られつつ倒せますなwww ヤバソチャ つばめがえしがなければ余裕ですなwww 耐熱なので炎テラバは等倍ですぞwww ヤミツオロチ つばめがえしがなければ余裕www それ以外の打点は再生力と物理高耐久で大体ゴミにしますなwww しかしテラバかかふんだんごが無いと身代わり持ちがだるめですなwww ヤツノイサハ 炎テラバかつばめがえしがなければ余裕www 意地なら上からブン殴れますなwww 草格闘組 ヤレディアはB振りしないと厳しいですなwwwしても厳しいですがなwww ■対策ヤケモン(二軍候補) ヤメルゴン 格闘岩等倍なので注意が必要ですが、タネマシンガンも無効に出来ますなwww マッハパンツは2耐えしますなwww カットヤトム 7世代以前と違いめざパがないので遂行技が無いのが懸念点ですなwww 最大打点はリーフストームですぞwwwありえないwww みがわり持ちのポイヒ型にはハイボが刺さりますかなwww ヤロバレル リーフストーム習得と対キノガッサ性能で候補入りしましたなwww 一致技両方に耐性を持ち岩毒地も等倍ですが、飛行抜群なので不意のつばめがえしに注意ですなwww一応D振りでも1発までなら耐えますなwww 稀にヘドロばくだんの追加効果で毒になり、結果タスキ貫通して持って行けることがありますなwww ヤョジオーン 草も格闘も弱点なので遂行には不一致テラスタルが要りますなwww 毒、飛、虫テラスで両方半減に抑えられますが、飛と虫は岩封に弱く、毒はサーフゴー対策のじならしが岩→毒に一貫するので注意する以外ありえないwww なお抜群マッハパンツは2耐えするので、キノコのほうしに対してはテラスタルなしでも後出しからの遂行が可能なことがありますなwww ヤラクロス 火炎玉必須ですなwww 胞子無効ヤケと組み合わせて一致技や地面技に繰り出し出来れば勝てますかなwww ■その他 ねごとで対策ですなwww また、物理受けヤケモンに草テラスを仕込んでおくと万が一対策ヤケが先に落ちてしまった場合にも対応できますなwww 同じキノコのほうし使いであるアラブルタケ/対策も参考になるかもしれませんなwww ヤーマンダ 異教徒視点上から襷貫通で突破されるので安易に場に出しづらくはありますぞwww 一応ダブルウイングあれば対面で勝てなくはないですなwww ヤティオス、ヤティアス 一致技半減+じならし無効かつ意地までなら上から殴れるのである程度優位になりますなwww 音技で弱点突けるのでポイヒ型に強めですなwww ガラルヤンダー 岩石高乱数3なのでダブルウイングで無理矢理遂行ですなwww ヒスイヤメルゴン 格闘技やじならしが抜群なのでテラス無しで役割を持つことは出来ませんが、ポイヒ型には滅法強いですなwww しかしヤーティに非常に入れやすいヤケモンであり、テラスヒスイヤメルは処理ルートの一つとしては数えられますなwww 砂を撒くなどしてタスキ削っとけば一応対面勝ちは可能ですなwww 死ぬほど憎いならゴツメ持てば地ならし持ち以外に勝てますがそこまでする必要はあるんですかなwww ヤンフィア/ヤウドボーン 寝言+音技でポイヒ型に役割を持てますぞwww ●第8世代 居ませんなwww ●第7世代 + 第7世代の考察ですなwww 由緒正しき催眠厨ですなwww火力もそこそこ高いですぞwww ポイヒ型は6世代と比べてさらに数を減らし、ほぼ絶滅しましたなwww ただし7世代ではようき()の数が増えましたなwww33%ほどがようきなので6世代でヤティオスなどで上から殴っていた論者の方は注意する以外ありえないwww 最近は剣の舞持ちが増えましたぞwww襷を残して剣舞されると試合が終わりかねないので注意するんですなwww アタッカー型 いじっぱりorようきASテクニシャン@きあいのタスキ キノコのほうし/タネマシンガン/マッハパンチ/がんせきふうじorつるぎのまい ポイズンヒール型 ようきS252H156B100orH144B112@どくどくだま 確定 キノコのほうし/みがわり 選択 ローキックorがんせきふうじorきあいパンチorタネばくだんorビルドアップorやどりぎのタネなど ■対策ヤケモン ■有利(剣舞ガッサに後出し可) 剣舞ガッサの剣舞に後投げ出来ますなwwwただし剣舞無しガッサの岩技への繰り出しは厳しいですぞwww ヤシギバナ 粉無効、高耐久、草1/4、格闘半減、岩等倍ですなwww 岩石への繰り出しが厳しいですなwwwまた交代先への負担は不足しがちですぞwww 最近増えている剣の舞型にまともな後出しが出来る数少ないヤケですなwww(剣の舞型は岩技持ちが少ないですなwww) ■有利(剣舞ガッサに後出し不可) 剣舞でない方のガッサには安定していますが、剣舞ガッサの剣舞への後出しは厳しいですぞwww 等倍岩石・マッパは確定4~超低乱3ですなwww ヤャラランガ 防塵で粉無効、草岩半減、高物理耐久ですなwwwH振りの場合はマッパは確定4ですぞwww 積み技はありえませんが、ジャラZを持てば剣舞型の剣舞に対する後投げが一応可能となりますなwww ほとんどいないですがスケイルノイズでポイヒガッサも余裕www防塵+ジャラZはガッサ対策としては最強クラスですなwww ブリガロン 粉無効、タネマ無効、岩半減の高物理耐久ですなwwwマッパは確定4ですぞwww ヤャラランガがいるので採用されづらいですかなwww ヤプ・ブルル 粉無効、格闘・草半減ですなwwwwww岩石が超低乱3ですぞwwwwww ただしフィールドのせいでタネマで割と削られるので注意ですぞwwwwww フィールド鉢巻ウッホ2発で行けますが、相手の剣舞タネマ2セットは回復込みでもほぼ無理ですなwwwwww ポイヒガッサも相手するならデメリットのない技が欲しいですなwwwwww実際のところはそのような技を持っていても厳しいですぞwwwwww ■有利(役割破壊されやすい) 交代際に剣舞をされたり技を等倍で通してしまうと厳しいヤケモンたちですなwww ヤメルゴン そうしょくで草技無効ですなwww 岩石マッパ確定3なので繰り出しは気を付けたいですなwww カットヤトム 草半減、粉無効ですなwww 岩石マッパ確定3なので注意ですなwww また交代際にタネマ3発貰うと厳しいですなwww ヤットレイ 草1/4、岩半減、粉無効、鉄のトゲでタスキに強いですなwwwガッサへの役割は微妙なものの、ヤケモンとしての汎用性が非常に高いですなwww 岩石+マッパを耐えるので上手く対面出来れば勝てますなwww格闘の一貫性には注意ですぞwww ヤキノオー 粉無効、草半減、天候でタスキを潰せますなwww 格闘岩弱点が痛いですなwww ビリジオン 岩草半減、粉技無効ですなwww マッパ確定3なので注意ですなwww また交代際にタネマ3発もらうと厳しいですなwww シュバルゴ 草1/4、ぼうじんで胞子無効ですなwww 岩石マッパが74.1%乱3ですなwww ■有利(起点にされやすい) 単純なタイマンの殴り合いなら眠りを考慮しても有利寄りですが、粉を通すので起点になりやすいんですなwww ヤラクロス ミサイルばりで襷身代わりごと処理できますぞwww 粉を通してしまいますが一致技半減、A252テクニ岩石封じは乱4ですなwww ただし剣舞タネマ2セットは厳しいですなwww剣舞に出した際に眠り2ターン以上を引くとアウトですなwww ヤッシブーン タイプ的に有利なだけでなく、物理耐久が非常に高いですなwww 適当に起きて殴ればそれで終わりですなwwwあまり長い間眠らされたらアウトですがなwww ガッサが重い場合はきゅうけつがあるとよいですなwww 剣舞型はもちろん無理ですなwww ヤタグロス シンカ前でも意地マッハパンツを3発耐えますなwwwまたシンカすればがんせきふうじ+マッハパンツ3発のセットを確定耐えですぞwww さらにH252B4でシンカしている場合は必然力の範囲内でマッハパンツを4発耐えますぞwww よってゴツメや砂・霰等の襷潰しの手段があるのなら余裕www 総合的にロジックすると完全な対策ではありませんが有利寄りと言えますなwww起点化されないようにすることだけ気を付けるんですぞwww レヒレ、コケコと同時選出していたら余裕になりますなwww + 具体的な流れですなwww ※意地っ張りの胞子/マッパ/岩石/タネマのガッサ想定ですなwww 胞子()に繰り出す場合 眠りターン最長を引いてもマッハパンツを4発必然力の範囲内で耐える→最低でも一発は殴れる、最長を引かなければ勝てる計算になる 岩石のSダウン()だけが不安要素ですなwww役割を終えたポケモンを捨てておくなども有効ですかな?www タスキを潰す手段があるのならこのケースの場合ガッサにはほぼ勝ち確定ですかなwww マッハパンツに繰り出す場合 一応次の胞子で眠り最長を引いてもシンカ前×1+シンカ後×3で32%の中低乱になるので2発は殴れる事が多い ヤタ繰り出しガッサマッパ→ヤタ攻撃ガッサ胞子ヤタ眠り※ここでシンカ、意地ガッサとはS関係が逆転→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃※3割以上の中低乱なので耐えるかどうかは必然力の範囲外 取りあえず有利寄りな賭けですなwww最長さえ引かなければ勝てるので実際のところはガッサとの打ち合いだけを考えるならこれよりも余裕がありますなwww がんせきふうじに繰り出す場合 その後のマッハパンツを3発確定耐え 上のケースよりもさらに余裕があるケースですなwww ※陽気ガッサの場合ですなwww 胞子()に繰り出す場合 眠りターン最長を引いてもマッハパンツ4発耐える 繰り出し・胞子で眠る→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃→ガッサマッパでヤタ撃破 途中で起きる場合は ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパ起きて反撃→ガッサ胞子ヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパでヤタ撃破 ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃→ガッサ胞子ヤタ眠り→ガッサマッパでヤタ撃破 途中で起きた場合も陽気だと胞子を抜けないので負けますなwww どこか適当なタイミングでゴツメにぶつけたり砂を起こせていれば余裕ですかなwww その他 H252B4のメガヤタに対し意地マッハパンツの最大ダメは48ですなwww通常ヤタは54が最大ですなwww ねごと 唯一許された変化技()ですぞwwwこれを使う者はヤロテスタントですなwwwそもそも素直に粉無効ヤケを使ったほうが確実ですなwww ■有利(その他) スキンいびきでねじ伏せますぞwww身代わりを貫通出来ますなwww メガヤーマンダ ゆうかんorれいせいなら意地っ張りガッサを、いじっぱりorひかえめなら陽気ガッサも上から殴れますぞwww 眠らされてもスキンいびきで致命傷を負わせることができますなwwwポイヒガッサだろうと余裕www 剣舞型は岩技を抜くケースがほとんどですのでいびきありならこちらにも後出し出来ますかなwww ■その他 ガッサに役割を持てるとはいいがたいですが、知っておくと幸せになれるかもしれない事柄ですなwww ヤティオス、ヤティアス 意地ガッサの上を取れますなwww(準速ガッサのSは122) 今世代は陽気もいるので対策としては微妙ですなwww メガヤンギラス、ヤードラン 意地っ張りマッハパンツを確定で耐えますので時と場合によっては居座るのもアリエールwwwヤードはマグスト必須ですなwww 役割放棄もいいとこですがなwww ヤプ・レヒレ こいつ自身は不利ですが、対面できた場合は後ろの接地しているヤケモンで対処しやすくなりますなwww 一応タネマは2発までなら耐えますぞwww3回を引いたら終わりですなwww ヤプ・コケコ こいつ単体では岩石+タネマがダメなので対策足り得ませんが、こいつ+ヤッシブーン・ヤルガルド・ヤタグロス等のヤケモンを連れていればボノガッサは余裕になりますなwww また最速の上を取れるので対面できた場合は電気無効がいないならボルチェン大安定ですなwww ヤルガルド 状態異常は二度がけできない点を利用しますなwwww ブレードフォルムで眠らされたら、慌てずこちらのガルドを引っ込めてシールドフォルムに戻しますぞwwww 次のターンに眠ったガルドをガッサに投げることで後手催眠を食らわず、かつブレードフォルムで被弾することなく繰り出すことができますなwwww 相手がガルド交代読みで胞子連打してきた場合は相手が上手だった称賛するしかないですがなwwww 余談ですが第六世代では眠ったままでもフォルムチェンジしてしまうので、このようなプレイングをしてもブレードフォルムを晒すリスクがありましたぞwwww ●第6世代 + 第6世代の考察ですなwww ■概要 催眠厨ですなwww S振りアタッカーで落とす、ラムで落とすといった戦法が異教徒では主ですが、後出しも出来なかったり2回目は受けられなかったりする対策なんぞ論外ですなwww 主に3つの型が存在しますなwww どれも基本的に胞子が飛んできますぞwww ※XY、ORASともにメジャーな型は胞子/岩石封じ/タネマシンガン/マッパ/@襷(テクニシャン)ですのでポイヒ型は少ないですなwww スカーフ型(テクニシャンASスカーフ/(胞子)/タネマシンガン/格闘技/岩技) テクニシャン型(テクニシャンAS命の珠or襷/胞子/剣の舞or身代わりor岩技/タネマシンガン/マッパ) ポイヒみがわり型(ポイズンヒールHSorAS毒々玉/胞子/身代わり/ローキックor気合パンチ/空元気or草技or岩技orやどりぎ) ●第6世代のキノガッサの変化 ローキックの威力60→65にアップ。テクニシャンの場合補正が入らなくなった 胞子無効化の手段の増加 みがわり貫通の手段の増加 がんせきふうじの威力50→60にアップし命中も80→95に。テクニ補正と追加効果と命中上昇により、異教徒にとって有力な技となった XY、ORASともにメジャーな型は胞子/岩石封じ/タネマシンガン/マッパ/@襷(テクニシャン)ですのでポイヒ型は少ないですなwww ●具体的対策 ■草ヤケモン 第6世代で草タイプに胞子・粉無効化が追加されましたぞwww 主にヤシギバナ、ヤリガロンがいますなwwwwぶち抜く以外ありえないwwwwww ヤットも交代読みでマッパなんて打たれない限り一般的な襷テクニガッサは余裕ですなwwww ヤキノオーは襷をつぶせますが岩と格闘が抜群なのであまり適任ではありませんかなwwwwwww カットヤトムはめざ炎・氷くらいしかろくな打点がありませんが胞子にさえ出せれば勝てますぞwwwww ■ぼうじん 第6世代で従来の効果に加え、胞子・粉無効化が追加されましたぞwww シュバルゴですなwww シュバルゴは鉢巻きダブニーで耐久無振りなら身代りも一発目で壊れますなwww ■音系の技 第6世代で音系の技は身代わりを貫通するようになりましたぞwww 有力候補はヤーマンダ・ヤルタリスですかなwwww ■すりぬけ 第6世代で従来の効果に加え、身代わり貫通効果が追加されましたぞwww 主にヤャンデラがいますが、役割論理的には特性の優先度は貰い火の方が上ですぞwwww やるなら物理最硬振りで寝言を持たせるといいですなwwww ですが一般的な襷型には役割持ちづらいですなwww岩石打たれますぞwww ■草食 第5世代ではボケモンばかりでしたが第6世代でヤメルゴンが登場しましたぞwww ただし、本来の役割が特殊受けなのでマッパで確3とられますなwww ■メガヤラクロス ミサイルばりで襷身代わりごと処理できますぞwww 一致技半減、A252テクニ岩石封じは乱4ですなwww 毒玉型ヤラクロスなら毒発動済みか胞子以外に受けだしすればいけますなwww ■メガヤーマンダ ゆうかんorれいせいなら意地っ張りガッサを、いじっぱりorひかえめなら陽気ガッサも上から殴れますぞwww 眠らされてもスキンいびきで致命傷を負わせることができますなwww ■メガヤタグロス シンカ前でも意地マッハパンツを3発耐えますなwwwまたシンカすればがんせきふうじ+マッハパンツ3発のセットを確定耐えですぞwww さらにH252B4でシンカしている場合は必然力の範囲内でマッハパンツを4発耐えますぞwww よってゴツメや砂・霰等の襷潰しの手段があるのなら余裕www 総合的にロジックすると完全な対策ではありませんが極めて有利寄りと言えますなwww + 具体的な流れですなwww※メガシンカが第6世代の仕様ですなwww ※意地っ張りガッサ想定ですなwww 胞子()に繰り出す場合 眠りターン最長を引いてもマッハパンツを4発必然力の範囲内で耐える→最低でも一発は殴れる、最長を引かなければ勝てる計算になる 途中で起きれば次の胞子に対して先制で殴れる為勝つ 途中に岩石封じを入れられる可能性はありますが、交代でリセットしてしまえばいいですなwww タスキを潰す手段があるのならこのケースの場合ガッサにはほぼ勝ち確定ですなwww マッハパンツに繰り出す場合 一応次の胞子で眠り最長を引いてもシンカ前×1+シンカ後×3で32%の中低乱になるので一発は殴れる事が多い ヤタ繰り出しガッサマッパ→ガッサ胞子ヤタ眠り※ここでシンカ→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃※3割以上の中低乱なので耐えるかどうかは必然力の範囲外 取りあえず襷さえ潰れていれば有利な賭けですなwww最長さえ引かなければよいので実際のところは余裕がありますなwww がんせきふうじに繰り出す場合 その後のマッハパンツを3発確定耐えなので確定で1発殴れる 同上よりもさらに余裕があるケースですなwww ※陽気ガッサの場合ですなwww 胞子()に繰り出す場合 眠りターン最長を引いてもマッハパンツ4発耐える 繰り出し・胞子で眠る→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃→ガッサマッパでヤタ撃破 途中で起きる場合は ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパ起きて反撃→ガッサ胞子ヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパでヤタ撃破 ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ眠り→ガッサマッパヤタ起きて反撃→ガッサ胞子ヤタ眠り→ガッサマッパでヤタ撃破 途中で起きた場合も陽気だと胞子を抜けないので負けますなwww どこか適当なタイミングでゴツメにぶつけたり砂を起こせていれば余裕ですかなwww その他 相手が意地っ張りの場合はこちらが既にシンカしていてHPが145以上あるならこちらの勝ちはほぼ確定ですなwww H252B4のメガヤタに対しマッハパンツの最大ダメは48ですなwww通常ヤタは54が最大ですなwww ■ヤティオス・ヤティアス 意地ガッサの上を取れますなwww対策としては微妙ですなwww ■ねごと 唯一許された変化技()ですぞwwwこれを使う者はヤロテスタントですなwww 第6世代の様々な仕様変更により寝言を使った対策の必要性は若干下がりましたなwww素直に粉無効ヤケを使ったほうが確実ですなwww ガッサを受けれるヤケモンで催眠を受けて寝言で返り討ちにする方法ですが、Sの関係で実際対策になってない場合が多いですぞwwww またテクニガッサだった場合はそれだけで交代戦の勝利を約束されるレベルに対策できますぞwwww 運に自信があるならガッサを確1にできる攻撃技3つで埋めなくともよいですぞwwww ※以下二つの対策は第五世代でのポイヒガッサピンポですなwww ■はたきおとす 交代読み限定ですが当ててどくどくだまを落としますなwww どくどくだまでなくても落とした物で型把握ができるメリットがありますなwww 半減で負担がかかりませんがその後ポイヒ催眠ループに持ち込まれるよりましですなwww ■釘付け どうしても上記に当てはまる対策ヤケモンが用意できない時はこれですなwwwありえないwwwwww S71族以上でガッサ抜きをし得るヤケモンのみでヤーティを構成してガッサの選出を抑える方法ですなwww しかしそれでも出てこられたら終わりますなwww 第5世代にあったガッサ対策の為のS135調整や上記以外の対策はそもそも役割論理ではS調整はありえませんし、ヤケモンの耐久面など不安定要素があるものばかりであり、 第6世代で増えた有用な仕様変更の前ではほぼ必要ないと思われますなwwwオワコンですなwwwww ■その他 現在はいじっぱりがメジャーなのでヤティ姉妹等なら上を取れることもありますなwww(準速ガッサのSは122) メガヤンギラスは意地っ張りマッハパンツを確定で耐えますので時と場合によっては居座るのもアリエールwww役割放棄もいいとこですがなwww ●第5世代 + BW時代の考察ですなwww ■後だしでの寝言 ガッサを受けれるヤケモンを後出しし、催眠を受けて寝言で返り討ちにする方法ですなwwww ヤロテスタントの中では最も一般的ですが、Sの関係で実際対策になってない場合が多いですぞwwww 特に下記のヤケモンはガッサの交換すら誘えるので、交代先に寝言での攻撃をぶち込めることも重要ですなwwwwww またテクニガッサだった場合はそれだけで交換戦の勝利を約束されるレベルに対策できますぞwwww 運に自身があるならガッサを確1にできる攻撃技3つで埋めなくともよいですぞwwww ヤティオス・ヤティアス 普通に寝言を使っても悪くないですがSを135に調整して技構成を りゅうせいぐん・サイコショック・めざめるパワー(炎)・ねごと にするとほぼ完璧にメタることができますぞwww これが最も簡単で優秀な対策だと思いますぞwww 妹でも問題はありませんぞwwwwww ヤラクロス 根性寝言で粉砕する以外ありえないwwwエッジを搭載したままでもいいですが燕返しにすると完璧ですなwww 異常玉の場合は身代わり連打で負けるので注意ですなwwwwww ちなみにH155ガッサの身代わりは根性みだれづきで確3ですなwwwつっぱりよこせですぞwww ↑第6世代でもらいましたなwwwミサイル針があるので使われませんがなwww ヤーマンダ 技構成はりゅうせいぐん・だいもんじ・めざめるパワー(飛)・ねごと にすればいいですなwww 身代わりが張られていなければ威嚇が入り草格闘技がゴミになりますなwww 地震が持てなくなるので折角のヒードランやバンギラスに対する打点は消え去ることになりますなwww ヤンダー かみなり・ねっぷう・めざめるパワー(氷)・ねごとですなwwwwww 身代わりぐらいは余裕でぶっ壊せますぞwwwwwプレッシャーが魅力ですなwwwwww ヤャンデラ オバヒ・シャドボ・めざめるパワー(氷)・ねごとですなwwwwww 格闘読みでの無償降臨が魅力ですぞwwwwwローキックも効きませんなwwwwww ■以下は素早さが上回っているがヤケモンとして微妙な例ですなwwwww ヤティオス・ヤティアス 上記のもののS135調整はこちらにも分類されますぞwwwww 化身ヤルトロス 教え技の寝言解禁で眠りの間だけS関係なく先制技()が打てますぞwwwwww 論者としては先制技はありえませんが、眠らせる奴が悪いんですなwww S振りがありえないとすれば現状で一番有効な対策ではないですかなwwww 居るだけでガッサの選出を抑えられますぞwwwwww 相手の耐久の振り方次第ですが半減する雷を引いてもジュエルを持っていれば中乱数程度で身代わりを張れなくなる程持っていけますぞwwwww ヤロバット 草格闘1/4で素早さは無振りでもヤロバットのほうが高いですなwww ねごとを持たせれば後出しでも余裕ですぞwww エッジには注意する以外ありえないwww 三軍以下ですが、ボッサ対策に関してはS135ヤティ並に優秀ですなwww また、寝言がなくても上記のようなSが勝っているヤケモンがいれば後攻とんぼがえりで身代わり破壊しながらそのヤケモンを繰り出すのも有効でしょうなwwwww 各種ロトム程度のアイテム無しボルチェンでも身代わりなら確1ですぞwww ただし、これを実行すると寝言の技スペースの代わりに選出と立ち回りが制限されますぞwww 補足として第五世代の眠りと寝言の仕様は以下ですぞwwww 仕様なんぞそこら辺の攻略サイトでも見ればいいわけですが、ボッサに苦しむヤーティ初心者を導く為に基礎知識として書いておきますぞwwwwww 具体的対策への意見や編集も以下の仕様を理解した上でしてほしいですぞwwww 眠りの仕様 眠りの継続ターンは眠らされた時に2~4ターンランダムに決定され、眠りにされたターンから1ターン目と考えますぞwwwwww 行動毎に継続ターンが-1されていき、0になったら目を覚ましますぞwwwwwはやおき持ちは継続ターンが-2されていきますなwww 眠り状態のポケモンが交代をすると眠りの継続ターンがリセットされますぞwwwwwww しかしこれを逆手にとって眠りが何ターン継続して交代したか覚えていれば、次に繰り出すときに最低何ターン待つか寝言を選択すればいいか分かるようになりますなwwww 継続ターンがMAXの4ターンに決定されたと分かれば4ターン目には確実に起きますので寝言を選ばず攻撃技を選べばいいということも分かってきますなwwww 寝言の仕様 寝言は変化技なので挑発()で止まりますぞwwwwwwwww 寝言は変化技なので相手からふいうち()で先制攻撃されませんぞwwwwwwwww 寝言できあいパンツは選ばれませんぞwwwwwwwww 第五世代では連続拘り寝言は失敗しなくなりましたぞwwwwww その他対策案ですなwww ヤケモンではなくヤーティ全体や立ち回りでの対策になりますぞwww ■釘付け S71族以上でガッサ抜きをし得るヤケモンのみでヤーティを構成してガッサの選出を抑える方法ですなwww しかしそれでも出てこられたら終わりますなwww ■対面からの「ねごと」 選出したヤケモン全員に寝言を仕込んでおき出てきたら即座に寝言を選択して返り討ちにする方法ですなwww 拘り持ちが使いにくいのが欠点ですなwwwwww BW2からの教え技解禁によりほとんどのヤケモンが寝言を使えるようになりましたぞwww ただし身代わりから入られると即終了なので相当分の悪い読み合いですなwww ■不利なヤケモンによる役割破壊 明らかにキノガッサに弱いヤケモンにめざ飛行などを搭載して交換際に狩る戦法ですなwww 特にヤットレイはガッサを最高に呼びやすく、また1.5倍ジャイロボールで一撃なので非常に優秀ですぞwwwww 死に出しで出てきたら終了ですが、胞子を読めるならこれに該当するヤケモンに更に寝言を持たせる事で倒す機会を作れますなwwwwww 以下の対策はピンポイントすぎる対策ですなwww ぶっちゃけ実践ベクトルに入るか疑問ですなwww サブのエッジが地味に厄介ですなwww テクニシャンの解禁でもはやピンポイント対策になるかすら怪しいですぞwww ■連続技持ち ヤルシェン 寝言でつららばりを必然力で引き当て身代わりごとぶち抜くんですなwwwwww 相手は引く可能性があり、2サイクル目の交代読みきあいパンチには気をつけるんですぞwwww H252B4振りでガブリアスのエッジを高確率で2耐えするピンポイントなメタポケにも一応はなるんですなwwwww 珠テクニシャンタネマシンガン乱数3発で落ちますなwww草闘岩弱点は酷過ぎですなwww つららばり持ちの中ではBがある分ヤルシェンが一番マシですなwww ■特性「マジックミラー」 ヤイティオ マジックミラーで胞子無効+闘1/4草半減ですなwww 使い勝手はご察しですぞwwwwwwwww 珠エッジ確1www ヤーフィ かわいいですなwwwwwwwwwwwwwwwwwww BC振りならA無振りエッジで確3ですなwww A振り珠タネガンで乱3www ■特性「ミラクルスキン」 ヤンボラー ヤイティオと同じ闘1/4草半減ですなwww こちらはミラクルスキンで胞子命中60%の運ゲーと確実性に欠けますが耐久と火力がありますなwwww 寝言を持たせ相手に攻撃する暇を与えず、胞子をミスった隙を突くのが理想ですかなwwww 相手は意地でも胞子を撒くか不安定になった胞子の命中で交代を選択するかに迫れますなwwwwwwwww しかし役割論理的には色眼鏡が優先されますぞwwwwww 珠エッジ乱1www ■特性「ふみん」・「やるき」 ヤンカラス・ヤリーパー・ヤリヤドス・ヤュペッタ・ヤーバーン 特性で催眠は効きませんがやどみががうざすぎますなwwww ぶっちゃけ最近やどりぎガッサなんぞ見ないんで優秀な部類とは思いますがなwww しかしいかんせん耐久が中途半端かつ耐性が微妙ですぞwww エッジorタネガンで即終了のゴミ耐性・ゴミ耐久ばかりですなwww ■特性「はやおき」 ヤディアン はやおきによって眠りを即効で回復できることがありますなwwwww 眠りターンは最長でも1ターンになるのでボノガッサがみがわりをするターンには起きて攻撃できますぞwww アクロバットで余裕ですなwwwww 草格闘ともに1/4に抑えられますがエッジを持っていたら終わりますなwwwww B振りでも1/4の珠マシンガンで確定10www舞われると1/8の確率で落ちますなwww ヤマワリ 帯ヘド爆でガッサ確1ですなwww 珠マッパで確2www ■特性「そうしょく」 ヤリンリヤ 草食で草技を完全に無効化できますぞwwww ローキック、ストーンエッジ共に等倍に抑えられますなwwww 交代読みでみがわり→きあいパンツを決められるとまずいですなwwwww 珠マッパ確2www ヤリルリ C振り帯吹雪でガッサ確1ですなwww B振りで珠エッジ確3www 特性が併用できないのが痛いですなwww ヤブライカ ジュエルオバヒでガッサ確1ですなwww 珠マッパ確2www これ以外の草食持ちは弱点を突かれるのでありえないwww ■特性「ポイズンヒール」 ※火力上昇以外の持ち物はヤロテスタントでもありえないwwww ヤライオン 毒々玉を持たせて繰り出してはとんぼ返りで他のヤケモンに負担かけを任せるタイプですなwww アクロバット無しでは格闘に本来の役割遂行できませんぞwww 火力が低すぎてありえないwwwヤトリックだと門前払いですなwwwwww ヤロテスタントでも毒々玉ヤライオンはありえないwwwそんなにポイヒを使いたければ異教徒に堕ちればいいだけですなwwwww 珠テクニシャンタネマシンガン乱5www信用できませんなwww ヤノガッサ いっそのことこっちも毒々玉を持ったキノガッサを使うといいのですなwwww 胞子もヤドリギもききませんぞwwww ようきS252残り耐久振り()のボノガッサのローキックなんて痛くありませんなwwwww HA252振りでしかも威力の高いからげんきがある分ヤノガッサのほうが有利ですなwww 交代時にローキックや胞子を受けると厳しいのでみがわり読みで出したいところですぞwwww ■回線切断 最終奥義ですなww しかし切断はありえないwwwwwwwwwwwwwwwww 切断したらただの異教徒ですぞwwwww 意見はここに投稿する以外ありえないwww キノガッサ/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) 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詳細な対策はそれぞれのキャラのキャラ別対策へ。 特殊技 必殺技 通常技ジャンプ攻撃 地上技 距離別攻略遠距離 中距離 近距離 特殊技 必殺技 通常技 ジャンプ攻撃 地上技 距離別攻略 遠距離 中距離 近距離
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名前 コメント 場所を新たに作るのが面倒なので卒試Wikiを流用。 国試関係のネタを置いておきます。 過去の合格基準まとめ 時間割 平成17年版国試ガイドライン Skills Analysis対策 リンク集
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詳細な対策はそれぞれのキャラのキャラ別対策へ。 必殺技絶招歩法 鉄山靠 二翔脚 虎撲子 前方転身 スパコン幻影陣 ウルコン揚炮 槍雷連撃 通常技ジャンプ技雷撃蹴 地上技立ち中 距離別攻略遠距離 中距離 近距離 必殺技 絶招歩法 中と強は先端当てでユン微有利。ガード後に確定反撃を奪うにはめり込むように撃ってもらう必要がある。 EX版はどこでガードしてもユン微有利。しっかりガードするか、ジャンプやバクステで空振りさせてから反撃。もしくは、そもそもEX絶招が届く間合いに付き合わない。EX絶招歩法に限らず、スライディングなどの超低姿勢技で潜ることが出来る。 UC1、絶招歩法が追撃で入るが、ウルコンの方は密着に近い距離でEX絶招を当てないと繋がらない。 喰らってしまうと吹き飛び+ダウン。ダメージとラインを奪われ、しかもそのまま起き攻めがついてくる。 アーマーブレイク属性あり。セビなどで受けようとは思わないように。 鉄山靠 弱版は発生が早めな上、ガードしてユン側が-3F。一部の技しか確定しない。セビキャンでフォローも可能。 中足>弱鉄山といった連係には、無敵技やセビで割り込みを狙える。 中・強・EX版は弾抜け効果と吹き飛び効果あり。特にEX版は突進スピードもあるので、弾を見てから弾抜けする技として強い。一部技への反撃にもなる。 飛び道具モーションの伸ばした手の部分に一発目が当たると、二発目が届かなくて反撃できることがある。 二翔脚 弱版は発生4Fかつ、発生まで無敵時間が持続する。しかし、しゃがんでいれば当たらない。ユンの着地地点を見てしっかり反撃。 強版は発生が遅めな上、発生した直後に無敵が切れる。が、しゃがみにもしっかり当たる上、無敵が切れた瞬間は空中判定になる。技を潰しても喰らい逃げになることも。 また、移動距離が長いため一部キャラはガードできても反撃が難しい。 喰らってしまうとそのまま起き攻めが待っている。 虎撲子 魔法の判定と持続を備えた凶技。技のモーションはゆったりだが、攻撃判定が異様に広い上にダメージも大きく、硬直もたったの5Fしかない。なので、スカを見てから技を差し返して反撃するのすら難しい。 攻撃部分は飛び道具判定。飛び道具無敵になれる技があれば有効活用したい。ただし、フェイントもあるので見てから対応する場合は釣られないように。 前方転身 ヒットするとそのままコンボに繋げられてしまうコマンド投げ。 失敗時の隙が非常に大きいので、ジャンプやバクステで空振りさせれば美味しい。 転身>転身の補正切りに注意。 スパコン 幻影陣 発動中は技が高速化し、空中追撃が可能になるなど性能が変化する。 中P TC・弱鉄山・弱二翔カス当てなどといった技を当ててから発動し、そのままコンボに持ち込んでくる。ゲージが溜まっている間はこれらを常に警戒しよう。 ウルコン 揚炮 初段でロックするタイプの技。できなかった場合も技のモーションは最後まで続ける。 無敵時間を活かした割り込みや、EX絶招・EX二翔からのコンボなど様々な確定パターンを持つ。 最終段をガードすると大きく間合いが離れ、反撃が難しい。最終段にジャンプやセビで割り込むのが有効。 槍雷連撃 長い無敵と突進性能で、弾抜けや割り込みに多用される。 通常技 ジャンプ技 雷撃蹴 弱・中・強で角度に変化をつけられる急降下技。ルーファスのファルコーンキックの元ネタ。 判定が非常に弱く、見た目以上に喰らい判定がでかい。遠弱Pのような小回りが利く打点の高い技、判定が強い屈中Pなどを置いておくと防止しやすい。 相手の足元付近に当てるとユン有利。だが、頭や肩付近でガードした場合はこちらが有利。 地上技 立ち中 隙が少なく、リーチもあり、強P>後強PのTCに繋げられると非常に優秀な技。 TCの二段目止めはガードした側が3F有利。一部技で確反になる。 距離別攻略 遠距離 虎撲子でゲージを溜められ、ゲージ溜め合戦で不利になることも多い。飛び道具無敵の早い突進技を持ってるキャラならコボクを潰せるのでこの距離にいてもいいかもしれない。持ってない場合は中距離に行こう。 虎撲子をガードするとこちらが不利となるEX絶招歩法で突っ込んでくるときもあるが、要所で無敵必殺技やウルコン、スパコンを空入力しておくと、うかつにEX絶招歩法を入れ込めなくなる。 中距離 虎撲子でのゲージ溜めにジャンプ攻撃を刺せる間合い。しかし同時にダッシュ>低空雷撃蹴、低空雷撃蹴>低空雷撃蹴で即距離を詰められてしまう間合いでもある。 垂直ジャンプ牽制がある程度雷撃蹴対策になる。EX絶招歩法も潰せたりスカせたりできる場合もある。垂直ジャンプを見てから雷撃を被せてくる場合はセビを置いておくのもいい。ユンが前ジャンプしたときにある程度の高さまで達しているのなら、通常ジャンプ攻撃、雷撃蹴のどちらでも対空を確定させられるキャラがいる。相手のジャンプをよく見よう。 手前落ち低空雷撃対策として、リーチのあるしゃがみ技を置いておく方法がある。技が置いてあるところに、ユンが低空雷撃をすると、その技がユンが当たりに来て雷撃が落ちる。ある程度離れてれば、通常ジャンプや中空雷撃だったときにはガードが間に合う。 近距離 雷撃蹴をガードしたときは、たまに思い切って昇りジャンプ攻撃をしてみるのもいい。何もしないと好きなようにされる。 起き上がりでのめくり二択は思い切ってリバサセビ前後ダッシュをするのもいい。めくり二択のガードに成功してもその後の連係を迫られることを考えれば一回で逃げれるのはでかい。 雷撃蹴のあとは小足につなげてヒット確認し連係を組み立てるユンが多いので雷撃蹴ガード後、即バクステか小足ガード後即バクステのどちらかを使い分けると攻めを抜けやすいかもしれない。 ユンの雷撃対策 ・垂直ジャンプを観たら判定の強い技を置いておく。 →雷撃なら撃墜、そのまま着地なら仕切り直し。 ・前ジャンプは近めの距離なら上に判定強い技をだす。 近接固めからの通常投げ対策 ・上に判定が強い通常技で複合グラップ。 -- (名無しさん) 2011-08-03 04 00 19 ぜっしょうが誤字っています -- (名無しさん) 2011-10-19 12 25 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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-BLAZBLUE CENTRALFICTION メニュー トップページ アラクネ設定 通常技解説 必殺技解説 「烙印」解説 ダメージ 補正 前作からの変更点 通常時コンボ 烙印時コンボ アラクネ関係動画リンク 烙印時起き攻め&受身狩り 烙印時崩し 烙印時捕まえ方&蟲からのコンボ 空中制御 受身狩り 通常時起き攻め 状況別選択肢 バースト対策 防御について 初心者の方 Q A 小ネタ コメント ダイキャンのコツ キャラ別対策 基本的な動かし方 タイプ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsツバキ vsハザマ vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsアマネ vsバレット vsアズラエル vsニュー vsミュー vsイザヨイ vsココノエ vsテルミ vsカグラ vsラムダ vsセリカ vsヒビキ vsナオト vsナイン +BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA Ver2.0 メニュー トップページ アラクネ設定 通常技解説 必殺技解説 「烙印」解説 前作からの変更点 通常時コンボ 烙印時コンボ 烙印時起き攻め&受身狩り 烙印時崩し 烙印時捕まえ方&蟲からのコンボ 空中制御 受身狩り 通常時起き攻め 状況別選択肢 バースト対策 暴れ潰し 対空の使い分け 防御について 初心者の方 Q A 小ネタ コメント ダイキャンのコツ キャラ別対策 基本的な動かし方 タイプ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsツバキ vsハザマ vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsアマネ vsバレット vsアズラエル vsニュー vsミュー vsイザヨイ vsテルミ +BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA メニュー トップページ アラクネ設定 通常技解説 必殺技解説 「烙印」解説 「新システム」解説 前作からの変更点 通常時コンボ 通常時コンボ+α 烙印時コンボ 職人コンボ レアケースコンボ キャラ限コンボ 烙印節約コンボ 烙印時起き攻め&受身狩り 烙印時連ガ連携&CA対策 烙印時崩し 烙印時捕まえ方&蟲からのコンボ 空中制御 受身狩り 通常時起き攻め 状況別選択肢 バースト対策 暴れ潰し 対空の使い分け 防御について 初心者の方 Q A 小ネタ コメント ダイキャンのコツ コンボのコツ 調査協力願い キャラ別対策 基本的な動かし方 タイプ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsツバキ vsハザマ vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsアマネ vsバレット vsアズラエル vsニュー vsミュー vsイザヨイ vsテルミ +BLAZBLUE CONTINUUM SHIFTEX メニュー トップページ アラクネ設定 通常技解説 必殺技解説 「烙印」解説 補正 前作からの変更点 CS2家庭用で練習 基礎コンボ 発展コンボ レアケースコンボ 烙印時コンボ 烙印時連携 空中制御 受身狩り&起攻め 状況別選択肢 バースト対策 初心者の方 Q A 小ネタ コメント ダイキャンのコツ コンボのコツ キャラ別対策 基本的な動かし方 タイプ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsラムダ vsツバキ vsハザマ vsミュー vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス +BLAZBLUE CONTINUUM SHIFTⅡ メニュー トップページ アラクネ設定 通常技解説 必殺技解説 「烙印」解説 補正 前作からの変更点 CS1家庭用で練習 基礎コンボ 発展コンボ レアケースコンボ 烙印時コンボ 烙印時連携 空中制御 受身狩り&起攻め 状況別選択肢 バースト対策 初心者の方 Q A 小ネタ コメント ダイキャンのコツ コンボのコツ キャラ別対策 基本的な動かし方 タイプ別対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsラムダ vsツバキ vsハザマ vsミュー vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ +BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT メニュー トップページ アラクネ設定 通常技解説 必殺技解説 「烙印」解説 前作からの変更点 基礎コンボ 発展コンボ 職人コンボ 烙印時連携 空中制御 初心者の方 Q A 小ネタ コメント ダイキャンのコツ コンボのコツ 攻略協力お願い キャラ別対策 基本的な動かし方 vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsバング vsカルル vsハクメン vsラムダ vsツバキ vsハザマ vsアラクネ +BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER メニュー トップページ アラクネ設定 通常技解説 必殺技 「烙印」解説 ガトリングルート コンボまとめ コンボパーツ コンボのコツ Q&A 小ネタ コメント キャラ別対策 基本的な動かし方 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsハクメン vsニュー Today - Yesterday - Total - 更新履歴 取得中です。 ここを編集 @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ
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基本性能 通常技 ドライブ 必殺技蛇刃牙 残影牙 烈閃牙 飛鎌突 牙砕衝 DD蛇翼崩天刃 蛟竜烈華斬 AH千魂冥烙 基本性能 コンボレート80→70 通常技 2A攻撃Lv0→1 5B空中ガード不可に。 5C空中ガード不可に。 下方向への判定が厚くなった。 2B攻撃lv1→2 5Bへのルート追加。2B5B2Bという繋ぎは出来ない。 2C2C 5Cのルート追加。2C5C2Cという繋ぎは出来ない。 3C浮きが高く。緊急受身可能に。 空中ガード不可に。 6Aのけぞり増加(5Aが繋がる) 空中ガード不可に。 6B硬直減少 空中ガード不可に。 6C空中ヒット時叩き付け効果+緊急受身不能。 JC3~5段目がjc不可に。 JC5段目を当てると、横に少し吹き飛ばすように。 6投げダメージが1400に増加。 キャンセル不可、空中受け身不可。 4投げダメージが1400に増加。 キャンセル不可、空中受け身不可。 空中投げ叩き付けから地面バウンドに変更 カウンターアサルトモーションが5Cから5Bに変更 ドライブ 全体受身不能時間増加 同技補正追加 ガードさせた場合は0の時のみ1に回復、ヒット時はストック問わず2まで回復 回復所要時間120→150 必殺技 蛇刃牙 空中ヒット時に吹っ飛びダウン、端では壁バウンド追加 残影牙 受身不能時間増加。溜めると空中ガード不可。 攻撃Lv3→4 烈閃牙 ヒット時+7(蛇翼が繋がる)→+5(立Aしか繋がらない) 空中ヒット時叩き付け効果。溜めると空中ガード不可。 飛鎌突 ゲージ増加 牙砕衝 ゲージ増加量0%→5% DD 蛇翼崩天刃 同技補正追加 初段補正70%→50% 蛟竜烈華斬 暗転から発生後まで弾無敵追加 AH 千魂冥烙 発生早く 6Bさんが無かったことになってて笑った -- (名無しさん) 2011-01-03 08 58 34 あ。忘れてた。 -- (管理人) 2011-01-03 19 06 55 ……6Bってそもそも変化あったっけ? 調整されていないものは基本的に記述しませんけど -- (管理人) 2011-01-09 11 42 10 基本的な戦い方は以前と同じでも大丈夫ですか? 6DA 6DDでダメ減少とあったので気になりました。 -- (ウロボロス) 2011-02-12 21 16 19 基本は変わらないです(何を持って基本と呼ぶかによりますが) -- (管理人) 2011-02-13 21 44 38 エリアルに持って行くためにCSでは3C 残影牙を使っていましたが今作で使えなくなってしまったので、今作ではどうやってエリアルに持って行くのがベターですか? -- (ウロボロス) 2011-02-14 01 24 14 ・中央では3Cからエリアルは行けません 画面端・近くでなら3C蛇刃牙で壁に叩きつけて拾えます ・中央でエリアルいきたいなら、 烈閃牙で択りまくった後に残影牙を通すか、 ゲージ吐いて蛇翼を当ててそっから拾う てなカンジです つーか初心者講座書いてなかったのか -- (管理人) 2011-02-14 02 52 35 http //www21.atwiki.jp/hazama_wiki/pages/110.html とりあえずコレ読めば何すればいいかは分かるはず 分からんかったら初心者スレに最大限分かるように書いてくれ (言葉足らずだと確認が多くてめんどくさいので) ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1294598088/ -- (管理人) 2011-02-14 03 13 11 攻撃Lvってなんですか?それが増加するとどうなるんですか?後ウロボロス回復時間が120→150ってどう解釈すれば良いですか? それと烈閃牙ヒット時の+7とか+5って何ですか? 最後に今作は中央で5C→残影牙を入れて次の5Cからエリアルに持って行けますか?先日少しハザマを触ってみたんですがよく分からなかったもので… 長文そして無知ですみません。 -- (ムラクモ) 2011-03-17 00 08 58 根本的に格ゲー用語が分かってないみたいなんで、 CSIIのムックを買うか格ゲー用語サイト読んで調べてください http //www40.atwiki.jp/blazblue/pages/257.html フレーム、攻撃レベル、硬直差 あたりの用語を調べれば、意味が分かります >中央で5C→残影牙を入れて次の5Cからエリアルに持って行けますか? 出来ません ていうか5C残影牙は連続ヒットしません -- (管理人) 2011-03-18 10 02 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スパーリングモードで練習していたら、COMがバースト使ってきたからびっくりした!! -- (名無しさん) 2011-10-05 11 28 48 AHも使うよ!!! -- (管理人) 2011-10-05 17 32 55 PSRランキング見て桁の多さにびっくりした!勝利の仕方によって違うのかな? -- (名無しさん) 2011-10-06 14 04 05 AHは以前でもボスキャラが使ってくることがあったけど、それ以外でも狙ってくるようになったね -- (名無しさん) 2011-10-07 16 44 20 PSRランキングは俺も驚いた AHはCS2の頃、3回戦目のアラクネが使ってきたことがありました 今まで何百としての1度だけですけど -- (名無しさん) 2011-10-07 19 41 15 CS2でアケ最後のボザマにAH食らって負けた -- (名無しさん) 2011-10-13 23 10 45 CPUはアストラルヒートは昔から使ってきたよ。 BBCS1のボスハザマには俺も食らった。 CPU相手にマッチポイントとられることなんてあまりないから 気付かれなかっただけじゃないかな。 -- (名無しさん) 2011-10-16 18 05 48 PSR、最近調整したせいだろうかかなり上がらなくなった -- (名無しさん) 2012-01-03 15 31 30
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CS2 vsハザマ戦 ハザマ戦は基本的に相手のペースにならないように立ちまわり、 磁力たまるか追いかけ中に相手が事故るまで粘着する。 ウロボロスはできるだけ引っかからないように気をつける。 バーストはできるだけ我慢。 ジャヨク読み重要。 必要な持ち物:ハザマは狩れるという気持ち。 厳禁:むやみなチャージ、 ウロボロスに咬まれた時の暴れ JD飛び込み 中央〆:ガジェット安定 端〆:D系から起き攻め安定 起き攻めについては後述 ≪CSからの大きな変更点≫ テイガー限定ジャコウループ(中央) 端火力アップ ウロボロスが1回当てるごとに1回復 レッセンガ遅くなった 3C受け身可 中央50%以下のコンボ火力は減った ≪開幕≫ 相手:自分 最速3C:3C読み前JBCH~ 最速じゃない3C:5CCH~ ガショウキャク:5DでCH~ バクステ、バックジャンプ:前HJで追う ジャコウ:見てから5DCH~ 開幕から読み合い。 最速じゃない3Cは最速5CでCHとれるのでおいしいです。 ガショウキャクは5Cだと最速で負けるっぽいので5DでCH。 基本逃げハザマはバックジャンプなどが開幕行動。 ※開幕3CのCHもらうと今回はテイガー限定のジャコウループ なるものがあり、ジャコウ×3から50%回収で5000近く 飛ばされることも頭に入れて開幕選択する。 ≪磁力なし 対逃げハザマ≫ 遠距離 基本的にすごく遠い時はハザマは地上にいる。 地上からウロボロスをちょこちょこ飛ばしてくるので ウロボロスに対してBスレで3Cの当たらない距離まで詰める。 要3Cの当たる距離の把握。 ここまで近づくとハザマは飛んでJDなどから反対側へ行こうとするので、 ハザマとの距離は画面4/5くらいの距離で対峙する。 飛んで反対側へ行こうとしたら自分もHJAなどをまいて邪魔をする。 こちらが空中にいるときはジャコウも気をつける 近距離 近距離で磁力なしで逃げハザマがいる状態はめったにないので省略 ≪磁力あり 対逃げハザマ≫ 遠距離 磁力ありの時はハザマ側が飛んだら基本的にコレダーで近寄せる。 こうなると基本的に地上で磁力切れをハザマ側が待つ状態になるので、 テイガーは地上4:空中6くらいの割合で攻める。 こちら空中時のジャコウに注意。 他の気をつけることは磁力無しと変わらず、追加するなら 地上ウロボロスに対して6Aタメで応戦も加える。 6A使うときは相手の3Cが当たるぎりぎりの距離で離して 3Cに対してのCHを狙う。 近距離 逃げハザマなので体力リードされている場合はCAしてくる 場合もある。CA、バーストはゲージを吐かせたと思えばおk ≪対 攻めハザマ≫ 遠距離 たいていのパターンはJ6DD→JAからとかJ6DD→JA→ガサイショウ とか5Dから突進とかなので基本的にテイガー側は 何もしないでガードのみで地上にいる選択肢はだめ。 地上にいるならJ6DはBスレで対処して仕切り直す。 端に飛んで行ってくれたらこっちはきっちりチャージ。 空中から行くならJ6Dの軌道の上からJAをまきに行く。 こちら空中時のジャコウに注意。 近距離 崩しは飛び越しJ2C、6A、ガサイショウ、レッセンガ、 3C、ザンエイガくらい 6Aは50%以上あるときに5Aから注意する。 レッセンガはバクステかAドラ重ね。 磁力時のガサイショウ、3CはAドラ。 飛び越しJ2Cは直ガから投げなど。 固められてきびしいならCAもつかう。 ※稀に~3C レッセンガやられるが受け身取らないと そこからフルコンなので注意。 端ではバクステはできるだけひかえる。 バクステはレッセンガ読んだ時だけ。 端でヒレントツ〆してこない場合はむやみに空中復帰しない。 ≪攻める≫ 遠距離~近距離 うかつな2Dはガショウキャク、3Cの餌食。 スレッジが届かない距離では前J、HJなどで近づく。 HJからJDでむやみに磁力をつけに行くのは無し。 3C、2C、ガショウキャクの餌食。 高空からのJ2Cもひかえる。 ガショウキャクに対して相殺しても不利なので。 ※上空から攻めた場合は5A、2C、ガショウキャクに注意。 HJからJBでむやみに近づくのは無し。 バリエーションとしてBスレでウロボロスをかき消して攻める などを入れる。J6Dを避けられる位置でのJDもあり。 空中から攻めるなら空中バリガしつつ近づく。 ※Bスレはガードさせられる範囲内で振る。 当たらないもしくは範囲ぎりぎりだと楽に3CCHされる。 Bスレガードさせたら最速2Aからの固め継続が効果的。 なぜか相手の5A暴れをつぶせる魔法の2A。 距離が近いと5A暴れのほうが勝つので、距離遠めでBスレを ガードさせたときに使う選択肢。 この2A固めで暴れをつぶしていくとハザマ側の思考パターンは さらに5Aで暴れるかおとなしくガードに専念するになると思うので、 ここで暴れてくれる人ならBスレRC 2B~やBスレ Aドラが通りやすくなる。 ガードしてくれるなら投げや固め継続ができる。 直ガされたら読みあい。 ※出だしBスレは小パン暴れなどに負けます。単調な固めはやめましょう。 端まで持っていったら優先順位は ①固めて逃さない。 ②ジャヨク対策をする。(相手ゲージに注意) ③ガープラ削り。 ④バースト対策。 ぶっぱジャヨク、直ガジャヨクに関しては完全に読まなくてはならないので、 できるだけ端に持っていくコンボでも相手のゲージの調整をする。 相手100%あるときのぶっぱジャヨクはAドラ重ねれば両方スカから こちらのほうが早く動けるのでRCさせずにGETBやD系CHへ移行できる。 ジャヨクに対してディレイGETBなら勝てる。 近距離で同時にAドラvsガサイショウはAドラが負ける。 ≪ハザマ用コンボ≫ ~コレダー 歩き6Cコレダー ~ Bドラ 微歩き2B 2C コレダー~ガジェ 2CFC 2C コレダー JC移動 J2C 2B Aスレ 5C 6A コレダー~ガジェ Bドラ Aスレ対応 ボム式は他キャラに比べると簡単な方 ≪端起き攻め≫ 端起き攻めは5A重ね安定。 5A×nで移動受け身狩り。その場ガショウキャク抑制。 5A重ねからリバサジャヨク読んだらAドラを置いておくか、 その場JバリガからGETBか、バクステでスカしてからとか5Aスカ GETBなど。 5Aスカ GETBにディレイかければ移動受け身されても振り返ってGETBできる。 5Aをガードさせたら5A 2A JBや5Aからの固めなど。 ≪より強いハザマに勝つために≫ ハザマ戦ではバースト読みが重要となる。 ハザマ戦でのバーストポイントは 5DDで突進してきたのをBスレでCHとったあと。 逃げハザマに対して2CFCが当たった時。 逃げハザマに起き攻めするとき(リバサ金バ) など。 最後にハザマ戦はできるだけバーストは耐えて金バやAHにまわす。 また、これだけでは勝てないので上級ハザマと戦うならネタをたくさん積むべし。 Bスレ 2A固め択はだまされたと思ってやってみてください。(2Aは最速) 画面端から逃げようとするハザマには読んで空投げかJBの方がいいと思う あと開幕5Cは個人的にはご法度にしてる、3Cカウンターからのコンボはジャコウループ以外にも 6700ほど吹っ飛ぶものがあるので。 開幕はJC飛び込みや、一瞬様子見してからの5Cとか使ってるかな 中距離では主に下りJDで攻めてる、距離感重要。 HJからの飛込みに対しては3Cには低空J2C、2CにはJ2C、ガショウキャクにはバリガで勝てる、 スパークはガン逃げハザマに対してのみ打つが、ある程度攻める気があるハザマに対しては 上のHJからの読み合いで勝ったときに使ってる。 緑バ読みポイントは自分の場合は磁力時コレダーから空コレダー引き寄せ>6Bの後のみ リバサ金バに読みでは垂直HJが使える あとスパークでガークラを狙う場合は相手が地上にいる時に当てることを肝に銘じる
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■レベル制限対策 6/27 レベル制限ではたいていは、自分よりかなり弱い人4人の相手をすることになる。1対4で レベル制限がかかるような相手に1対4にならず 2対4ぐらいだったら、勝てるの思うので省略? ◆範囲攻撃型 リーダーが範囲攻撃できるアビリティを持っていく。 そうすると、1対4で相手が弱かったり 土塊の下僕を使って、盾を増やしてきても 関係なく一掃できる しかし、あいての4人のレベルが 1人がそこそこ強くて、他は低レベルと言うこともあるので 範囲攻撃だけではそこそこ強い相手は倒せないことが多い その場合も考え、範囲攻撃アビリティの段数は 2~4発ぐらいに(未完~他職アビリティ改)ぐらいに抑えておこう。 範囲攻撃とは別に単体攻撃のアビリティを活性化させると 確実に範囲攻撃を使ってくれはしなくなって レベル制限対策としては、ちょっと落ちるかもしれないけど 闘技場の相手はレベル制限の人だけでなく 同程度のレベルの相手もいっぱいいるので 私は単体攻撃も混ぜた方がいいと思う ◆遠距離単体攻撃型 遠距離単体攻撃アビリティを活性化していく (ソニックウェーブや多くの心アビリティ) そして、ただひたすら相手の火力を打ち抜くことを祈る レベル制限対策としては微妙だけど 一騎打ち型レベル制限や、同程度の相手との戦いでは ロスなく戦えるのが利点 遠距離攻撃が言いと言っているのは 相手の火力が後衛にいて、前衛に土塊をばら撒かれた時の対策 ◆守備重視型 ひたすら守りを固めて、HWなどの回復アビリティを持っていくことにより 長期戦にも耐えられるようにした方法 鎧聖降臨未完、黒炎覚醒未完、HW、肉魂 などをセットで活性化させたりする ありあまる防御力と回復力で 相手が土塊を撒いてきたが、長期戦で土塊ごと全滅させました 等の事もありえる 黒炎覚醒⇒ブラックフレイムにより 上記の遠距離単体攻撃の方法もやっている http //t-walker.jp/mugefan/arena/log/107/a17367_vs_a40324.htm http //t-walker.jp/mugefan/arena/log/108/a17367_vs_a36283.htm http //t-walker.jp/mugefan/arena/log/110/a08909_vs_a35450.htm
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 380 ラティアス 80 80 90 110 130 110 ふゆう 381 ラティオス 80 90 80 130 110 110 ふゆう ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※とくせい「ふゆう」でじめんタイプの技×0 ■主な型 ずぶとい/HB/ふゆう@たべのこしorアッキのみorおんみつマント 確定技:めいそう/じこさいせい 優先技:ミストボール/はどうだん/アシストパワー 選択技:でんじは/みわくのボイス ■考察 同タイプのラティオスと比べて、Cが低いかわりにBDが高いため耐久型が多いですぞwwww 専用技のミストボールは威力25アップという超強化がもらえましたなwww テラスは鋼、毒、電気などが多いですなwww浮遊で地弱点を消せますぞwww ■対策ヤケモン テラス前に勝てる ヤタグロス(格闘技なし) エスパー技4分の1、波動弾等倍ですなwww アッキのみは発動前にはたき落とせますぞwww ヤカヌチャン 耐性面はヤタグロスとほぼ同じですが、テラス後には打点が足りませんなwww ヤンギラス 波動弾4倍ですが耐えますぞwwwC無振り相手なら2発耐えますなwww 鋼テラス後には打点が足りませんなwwwけたぐりは威力60ですぞwww ヤィンルー エスパー技無効ですぞwww波動弾は数値で耐えますなwww HB特化相手にじごくづきが乱数50%ですぞwww 鋼テラスにも勝てる ヤタグロス(格闘技採用時) エスパー技4分の1、波動弾等倍ですなwww アッキのみは発動前にはたき落とせて、鋼テラスにもアムハンで殴れますぞwww ヤジアイス テラス前には吹雪、鋼テラス後には気合玉で殴れますぞwwwミスボのCダウンも無効ですなwww ただし瞑想を先に積まれると厳しいですぞwww ヒスイヤメル テラス前には流星、テラス後には大文字を打てますなwww 流星打ってからテラスで受けられたら瞑想の起点ですぞwww ヤーフゴー エスパー半減、波動弾無効ですぞwww テラス前にはシャドボ、テラス後には気合玉を打てばいいですなwww ■その他 ヤリュウズ 型破りで一致地震を使えるため、テラス相手に勝てますなwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策